Pengertian Dan Tujuan Desain Web

17:42:00 Multimedia Education 2 Comments

Pengertian Desain Web atau definisi Desain Web adalah jenis desain grafis yang ditujukan untuk pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi Internet untuk menyediakan dengan fitur konsumen high-end dan kualitas estetika. Definisi yang ditawarkan memisahkan desain web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari sebuah situs web, serta desain posisi web sebagai semacam desain grafis.

Tujuan desain web adalah untuk membuat situs web atau dokumen elektronik dan aplikasi yang berada pada web server dan menampilkan konten dan fitur antarmuka interaktif kepada pengguna akhir dalam bentuk halaman Web. Seperti unsur-unsur teks, gambar (gif, jpeg) untuk ditempatkan pada halaman menggunakan HTML / XHTML / tag XML. Menampilkan media yang lebih kompleks (vektor grafis, animasi, video, suara) membutuhkan plug-in seperti Adobe Flash, QuickTime, Java run-time dan lain-lain. Plug-in juga dimasukkan ke dalam halaman web dengan menggunakan HTML / tag XHTML.

Perbaikan sesuai browser dengan standar W3C diminta penerimaan luas dan penggunaan XHTML / XML bersama dengan Cascading Style Sheets (CSS) untuk posisi dan memanipulasi unsur-unsur halaman web dan objek. Kemampuan browser untuk mengirimkan berbagai konten dan pilihan aksesibilitas kepada klien tanpa menggunakan plug-in.

Dengan spesialisasi yang tumbuh di bidang teknologi informasi ada kecenderungan kuat untuk membedakan antara desain web (web design) dan pengembangan web (web development).

2 komentar:

Macam-macam Software Animasi

01:11:00 Multimedia Education 0 Comments

1. MACROMEDIA FLASH
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

2. AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli .

3. Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

4. Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

5. Adobe After Effects CS4
Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka.

6. Photoshop CS4
Photoshop CS4 setidaknya 60% dari semua animasi pada fg-a.com diorganisir, ukuran dan dioptimalkan menggunakan Photoshop CS. Adobe benchmark untuk grafis dan perangkat lunak animasi.

7. Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.


8. CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

9. Ulead GIF Animator 5
Ulead GIF Animator 5 perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau. Mudah membuat animasi cepat-loading untuk situs web Anda dan presentasi PowerPoint.

10. Corner-A ArtStudio
Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.

0 komentar:

illustrator 3D 3

01:07:00 Multimedia Education 0 Comments

0 komentar:

illustrator 3D 2

01:06:00 Multimedia Education 0 Comments

0 komentar:

illustrator 3D 1

01:06:00 Multimedia Education 0 Comments

0 komentar:

Prinsip Animasi

00:54:00 Multimedia Education 0 Comments

Prinsip animasi yang berjumlah 12 pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas didalam bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981

Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya

12 prinsip animasi
  1. Straight ahead action and pose to pose
  2. Timing
  3. Secondary action
  4. Anticipation
  5. Follow through and overlapping action
  6. Arcs
  7. Squash and stratch
  8. Staging
  9. Slow in, slow out
  10. Exaggeration
  11. Solid drawing
  12. Appeal
1. Straight ahead action and pose to pose
Ada dua teknik dalam pembuatan animasi, yaitu straight ahead dan pose to pose.
Mungkin anda pernah membuat animasi sederhana di sudut buku catatan anda yang tebal. dimulai dari halaman luar, kemudian dilanjutkan dihalaman berikutnya, dan seterusnya sampai animasi sederhana anda bisa di saksikan dengan mem-Flip book nya. Begitulah cara kerja straight ahead.
Straight ahead adalah teknik membuat animasi secara langsung dari awal gerakan sampai selesai. Teknik ini di anggap mampu memberikan sentuhan spontanitas yang ekpresif.
Namun jeleknya kita tidak bisa mengontrol jumlah frame yang diperlukan untuk membuat sebuah adegan. Dan juga sulit menjaga kontinyuitas gambar.
Pose to pose atau bisa juga disebut dengan taknik keyframe, adalah teknik membuat animasi yang lazim digunakan para animator yang bekerja secara team. Teknik ini akan mempermudah dalam perencanaan gerakan karena sebelumnya di buat pose atau keyframe terlebih dahulu sebelum di buat gambar inbetweennya.
Namun teknik yang paling efektif untuk membuat animasi menurut Richard Williams adalah penggabungan dari kedua metode tersebut.

2. Timing
Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata
Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter
3. Secondary action
Gerakan kedua adalah gerakan yang diberikan untuk memberikan kesan natural pada sebuah gerak benda/karakter. Misalnya animasi orang berjalan akan lebih baik jika diberi gerakan tangan berayun, baju bergerak, rambut yang naik turun, dst.
Contoh lain: saat berbicara ditambahkan dengan gerakan alis, dagu, mata, dst.

4.Anticipation
Saya menyebutnya dengan “gerakan sebelum gerakan utama”.
Jika gerakan utamanya adalah melompat, maka sebelum melompat harus ada gerakan pendahulunya, yaitu menunduk.
Gerakan antisipasi ini berlaku untuk semua adegan, misalnya gerakan menoleh, mengangkat tangan, bangkit dari tempat duduk dst

5. Follow through and overlapping action
Saya menyebutnya dengan “Gerakan setelah gerakan utama”.
Adalah gerakan yang terjadi setelah adanya sebuah aksi. Proses berhenti pada sebuah karakter tidak lantas menghentikan semua anggota objek.
Misalnya gerakan yang terjadi setelah katakter melompat, maka akan ada gerakan sisa dari  daya dorong tubuh.
6. Arcs
Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.

7. Squash and stretch
Elastisitas, adalah prinsip yang wajib di berikan untuk memberikan kesan lentur pada objek/karakter meskipun pada dasarnya objek tersebut adalah benda padat. Hal ini diberikan untuk memberikan kesan bobot atau bahkan untuk memberi efek kartun.

8. Staging
Penempatan bidang gambar pada frame. Pada dasarnya film adalah media yang di batasi oleh bingkai dan bersifat dua dimensional. Untuk itu animator juga wajib memahami teknik ini agar penonton dapat menerima pesan/gambar dengan cepat dan jelas.
Penempatan karakter/bloking dan posisi kamera juga penting untuk di pelajari oleh animator.

9. Ease in, ease out
Adalah akselerasi gerak.
Percepatan dan perlambatan gerak adalah sebuah kejadian yang wajar di bumi ini. Hal ini dikarenakan adanya daya dorong, gravitasi, dan bobot dari sebuah benda.
Semua gerakan pada dasarnya memiliki akselerasi.

10. Exaggeration
Dramatisasi adegan.
Khusus untuk animasi, animator harus memberikan ini pada setiap adegannya. Semua kejadian wajib dilebih-lebihkan, misalnya kaget, lesu, marah, bicara, dst

11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar adalah mutlak bagi animator, sekalipun dia adalah animator 3 dimensi/komputer. Pengetahuan menggambar akan mampu memberikan kekuatan khusus pada saat animator membuat karya animasi. Misalnya kemampuan membaca objek yang bervolume, cahaya, bayangan, dan bobot.

12. Appeal
Daya tarik karakter.
Menariknya sebuah karakter dalam film animasi tidak lepas dari peran animator. karena tiap adegan yang diperagakan oleh tokoh animasi diciptakan oleh animator.
Kemampuan berakting dari seorang animator sangatlah perlu untuk menghidupkan karakter dan memberikan daya tarik serta kharisma dari karakter animasinya.
Untuk itulah seharusnya animator bisa berakting. paling tidak untuk keperluan animasi yang sedang dibuatnya.

0 komentar:

Jenis Animasi

00:51:00 Multimedia Education 0 Comments

Anda mungkin sudah mengetahui beberapa jenis atau tipe animasi. tapi kebayakan kita mengatakan hanya 2 dimensi dan 3 dimensi saja. Yang sebenarnya itu hanyalah jenis animasi ditinjau dari aspek visual saja.
untuk lebih jelasnya berikut adalah jenis animasi:
1. Animasi tradisional
Film Steamboal Willie karya Walt Disney tahun 1928
Atau yang lebih dikenal dalam bahasa inggris “traditional animation”, atau bisa juga CEL animation. Dikatakan tradisional karena dibuat dengan menggunakan gambar tangan. dan teknik ini adalah jenis animasi pertama yang ada di dunia. disebut cel karena pada awalnya animasi ini dibuat dilembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran kertas yang trasparan. Namun  metode ini sudah jarang atau bahkan tidak di gunakan lagi sejak tahun 1990 karena munculnya teknik animasi dengan komputer.
Kebanyakan kita mengatakan jenis animasi ini adalah animasi 2 dimensi. hal ini dikarenakan wujud/visual dari animasi ini berkesan flat/datar, sehingga dikatakan animasi 2 dimensi.
menggambar diatas plastik celluloid
teknik membuat animasi tradisional
2. Animasi Komputer
Atau bisa juga disebut CGI (computer Generated Imagery) adalah produk animasi yang di kerjakan dengan menggunakan komputer. Jangan salah, hasil animasi komputer juga bisa berwujud 2 dimensi. oleh karena itu saya kurang setuju jika kita mengatakan animasi 2 dimensi untuk mewakili jenis animasi tradisional tadi.
Animasi komputer bisa berwujud 3 dimensi dan juga 2 dimensi. Beberapa software animasi yang biasa digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi adalah: autodesk 3ds max, autodesk maya, blander, softimage, cinema 4D, lightwave, dan masih ada beberapa lagi.

Sedangkan software animasi untuk membuat karya animasi 2 Dimensi antara lain: Adobe Flash, Anime studio, Cartoon Television Program, Toon Boom, Corel Rave, dan sebagainya.

Teknik animasi yang bisa dibuat dengan menggunakan Komputer ada beberapa metode:
A. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)

B. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)

Contoh video motion capture
C. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

D. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

3. Animasi Stopmotion
Jenis animasi yang ketiga ini adalah animasi yang menggabungkan unsur fotografi dan gerak. untuk anda yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka anda bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion. karena anda hanya perlu memotret objek secara berurutan dan teratur.
Jenis animasi stopmotion:
A. Clay.
disebut clay karena bahan utama yang digunakan untuk membentuk objek/karakter adalah lilin/malam. lalu lilin tersebut di gerakkan sedikit demi sedikit sambil di rekam dalam bentuk foto

B. Cutout.
adalah teknik animasi stopmotion dengan menggunakan kertas yang di potong-potong dan di rangkai seperti halnya wayang kulit

C. lain lain:
seperti puppet animation/boneka, drawing: menggambar pada papan tulis atau media lain.

4. Hybrid
atau dikenal juga dengan mix media. adalah percampuran dari beberapa teknis animasi yang sudah disebutkan di atas. misalanya animasi komputer di padu dengan animasi tradision

0 komentar:

Sejarah Animasi

00:49:00 Multimedia Education 0 Comments

Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.
Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal. Padahal hingga saat ini sudah ada dua film animasi tiga dimensi berdurasi panjang buatan anak negeri yakni “Homeland” dan “Janus Prajurit Terakhir”.
Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan (Wicaksono 25).
Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney. Melihat kenyataan tersebut penulis disini ingin mencoba mengeksplorasi sebuah teknik animasi gabungan yang jarang dipakai. Menggabungkan dua teknik animasi yang berbeda sebenarnya tidak dimungkinkan pada tahap produksi atau tahap penganimasian namun dimungkinkan sebagai compositing di tahap pasca-produksi.

Cerita dongeng berjudul “Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong” karangan Hans Christian Andersen merupakan obyek yang menarik untuk dijadikan karya Tugas Akhir berbentuk film animasi pendek dengan teknik gabungan. Cerita ini adalah karya Andersen yang kurang populer sehingga belum pernah dibuat animasinya sama sekali. Alasan pemilihan cerita ini terletak pada jalan ceritanya yang memiliki kemampuan untuk menampilkan berbagai suasana emosi. Sehingga memungkinkan untuk ditampilkannya atau di visualkannya berbagai mood (suasana) dalam satu film yang bahkan hanya memiliki satu setting. Konkretnya adalah sebagai berikut:
• Suasana netral dimulai pada permulaan cerita dengan pengenalan tokoh.
• Suasana tegang dimulai dari konflik yang mulai memuncak ketika sang gadis gembala dipaksa untuk menikah dengan tokoh antagonis cerita serta adegan ketika kedua tokoh utama melarikan diri.
• Suasana yang gelap dan suram saat kedua tokoh utama masuk dalam laci meja untuk bersembunyi.
• Suasana romantis dalam klimaks saat mereka mencapai puncak cerobong dilanjutkan dengan antiklimaks yaitu adegan di atap rumah.
• Suasana yang ceria dalam sebuah happy ending
Dengan keunggulan di atas, cerita ini merupakan sebuah cerita yang berpotensi menarik dan menantang untuk ditampilkan dalam format audio visual. Diperlukan sebuah perancangan yang matang untuk menghasilkan sebuah film yang memiliki aspek kontinuitas ketika di dalamnya memiliki adegan dengan mood yang berbeda-beda.
Sejarah Animasi
Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

Asal Mula Teknik Film Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Sikap Asas Film Animasi
Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri¬matra(object animation).
Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

0 komentar:

Pengertian Operating Sistem

23:21:00 Multimedia Education 0 Comments

Sistem operasi [dalam bahasa Inggris: operating system atau OS] adalah perangkat lunak pada komputer yang mengatur jalannya program yang berbeda yang menggunakan perangkat keras komputer tersebut, dan mengatur cara pengguna mengendalikan komputer. Sistem Operasi juga merupakan bidang studi dalam Ilmu Komputer Terapan. Sistem operasi ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer dengan beberapa program — dari telepon seluler dan konsol video game sampai superkomputer dan server web. Sistem operasi adalah platform dua sisi, membawa konsumen (sisi pertama) dan pengembang program (sisi kedua) bersama-sama dalam satu pasar. Beberapa sistem operasi modern yang populer untuk komputer pribadi diantaranya Microsoft Windows, Mac OS X, dan Linux.

0 komentar:

Perangkat Lunak Basis Data

22:17:00 Multimedia Education 0 Comments

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):
- Microsoft SQL Server
- Oracle
- Sybase
- Interbase
- XBase
- Firebird
- MySQL
- PostgreSQL
- Microsoft Access
- dBase III
- Paradox
- FoxPro
- Visual FoxPro
- Arago
- Force
- Recital
- dbFast
- dbXL
- Quicksilver
- Clipper
- FlagShip
- Harbour
- Visual dBase
- Lotus Smart Suite Approach

Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), diantaranya:
- Btrieve
- Tsunami Record Manager

0 komentar:

Database dalam media baru

22:16:00 Multimedia Education 0 Comments

Dalam media baru, database mengumpulkan item yang mana pengguna dapat melaksanakan berbagai operasi seperti melihat, navigasi, membuat, dan mencari. Walaupun ada berbagai jenis item dalam database, masing-masing item memiliki makna yang sama. Tidak seperti sebuah narasi atau film, koleksinya terkomputerisasi dan karena itu mungkin menawarkan pengalaman unik dengan pandangan masing-masing. Bentuk data ini dapat menampilkan presentasi yang unik tentang seperti apa dunia ini. Database dapat dilihat sebagai bentuk simbolis dari umur komputer.

0 komentar:

Aplikasi

22:16:00 Multimedia Education 1 Comments

Fungsi database dalam berbagai aplikasi, mencakup hampir seluruh jenis perangkat lunak komputer. Database telah menjadi metode pilihan penyimpanan untuk aplikasi multiuser yang besar, di mana koordinasi antara banyak pengguna diperlukan. Bahkan pengguna individu menemukannya cocok, dan banyak program surat elektronik dan organisator pribadi yang didasarkan pada teknologi database standar. Driver software database tersedia untuk mayoritas platform database sehingga software aplikasi dapat menggunakan API umum untuk mengambil informasi yang disimpan dalam database. API database yang sering digunakan termasuk JDBC dan ODBC .

1 komentar:

Locking (penguncian)

22:15:00 Multimedia Education 0 Comments

Database menangani beberapa operasi bersamaan dengan penguncian. Ini adalah bagaimana konkurensi dan beberapa bentuk dasar integritas dikelola dalam sistem database. kunci tersebut dapat diterapkan pada row level, atau pada level lain seperti page (satu blok data dasar), extent (beberapa array page) atau bahkan seluruh tabel. Hal ini membantu menjaga integritas data dengan memastikan bahwa hanya satu proses pada suatu waktu dapat memodifikasi data yang sama.

Dalam file filesystem atau folder dasar, hanya satu kunci pada suatu waktu yang dapat diatur, membatasi penggunaan untuk satu proses saja. Database, di sisi lain, dapat mengatur dan menahan kunci lebih dari satu pada saat yang sama pada berbagai tingkat struktur data fisik. Skema pengunci mesin database menentukan bagaimana menetapkan dan mempertahankan kunci berdasarkan SQL atau transaksi yang diajukan oleh pengguna. Secara umum, setiap aktivitas pada database harus melibatkan beberapa atau penguncian ekstensif.

Pada tahun 2009 kebanyakan sistem DBMS menggunakan kunci shared dan eksklusif. Kunci eksklusif berarti bahwa tidak ada kunci lain dapat memperoleh  objek data saat ini selama kunci eksklusif berlangsung. DBMS biasanya menetapkan kunci eksklusif ketika database perlu mengubah data, selama operasi UPDATE atau DELETE.

Kunci shared dapat mengambil kepemilikan satu dari yang lain dari struktur data saat ini. Kunci shared biasanya digunakan ketika database membaca data (selama operasi SELECT). Jumlah, sifat kunci dan waktu kunci memegang blok data dapat memiliki dampak besar pada kinerja database. Penguncian buruk dapat mengakibatkan kinerja respon menjadi bencana (biasanya merupakan hasil dari permintaan SQL yang jelek, atau database struktur fisik yang tidak memadai)

Tingkat isolasi dari server data memaksa perilaku penguncian default. Mengubah tingkat isolasi akan mempengaruhi bagaimana kunci shared atau eksklusif harus di-set pada data untuk seluruh sistem database. Default isolasi umumnya 1, dimana data tidak dapat dibaca ketika sedang diubah, melarang kembalinya "ghost data" kepada pengguna akhir.

Pada titik intensif tertentu atau penguncian eksklusif yang tidak tepat dapat menyebabkan situasi "deadlock" antara dua kunci, dimana tidak ada kunci yang bisa dilepas karena mereka mencoba untuk saling mendapatkan sumber daya satu sama lain. Database harus memiliki mekanisme fail-safe yang secara otomatis akan "mengorbankan" salah satu kunci, sehingga melepaskan sumber daya. Proses atau transaksi yang terlibat dalam "deadlock" bisa diputar kembali.

Database juga dapat dikunci karena alasan lain, seperti pembatasan akses untuk tingkat pengguna tertentu. Beberapa DBA juga mengunci basis data untuk pemeliharaan rutin, yang mencegah perubahan yang dilakukan selama pemeliharaan. Namun, banyak database modern yang tidak mengunci basis data selama pemeliharaan rutin. misalnya "Pemeliharaan Database rutin" untuk PostgreSQL.

0 komentar:

Keamanan

22:15:00 Multimedia Education 0 Comments

Keamanan database menunjukkan sistem, proses, dan prosedur yang melindungi database dari kegiatan yang tidak disengaja. Menegakkan keamanan adalah salah satu tugas utama dari DBA.

DBMS biasanya menegakkan keamanan melalui kontrol akses, pemeriksaan (auditing), dan enkripsi :
- kontrol akses memastikan dan membatasi siapa saja yang dapat terhubung dan apa yang bisa mereka lakukan untuk database.
- Auditing mencatat tindakan atau perubahan apa yang telah dilakukan, kapan dan oleh siapa.
- Enkripsi: banyak database komersial termasuk mekanisme enkripsi built-in untuk meng-encode data ke dalam tabel native dan untuk men-decipher informasi "on the fly" saat permintaan masuk. DBA juga dapat mengamankan dan mengenkripsi koneksi jika diperlukan menggunakan DSA, MD5, SSL atau legacy encryption standards.

Di Britania Raya (UK), undang-undang melindungi masyarakat dari pengungkapan yang tidak sah terhadap informasi pribadi yang dipegang pada database yang berada di Kantor Komisaris Informasi. Organisasi berbasis di Britania Raya dan memegang data pribadi dalam format elektronik (misalnya database) harus mendaftar dengan Komisaris Data.

0 komentar:

Replikasi

22:14:00 Multimedia Education 0 Comments

Replikasi database sering berkaitan erat dengan transaksi. Jika database dapat mencatat tindakan individu, satunya dapat membuat salinan data secara real time. DBA dapat menggunakan duplikat untuk meningkatkan kinerja dan / atau ketersediaan seluruh sistem database.

Konsep replikasi umum meliputi:

- Replika master/slave: Seluruh permintaan menulis yang dilakukan pada master dan kemudian direplikasi ke slave
- Quorum: Hasil permintaan membaca dan menulis yang dihitung dengan query replika "mayoritas".
- Multimaster: Dua atau lebih replika yang sinkron satu sama lain melalui identifier transaksi.

Replikasi paralel sinkron database memungkinkan replikasi transaksi pada beberapa server secara bersamaan, yang menyediakan metode untuk cadangan dan keamanan serta ketersediaan data. Ini biasanya disebut sebagai "database clustering".

0 komentar:

Transaksi dan konkurensi

22:14:00 Multimedia Education 0 Comments

Untuk tambahan model data mereka, database yang paling praktis ("database transaksional") berusaha untuk melakukan transaksi database . Idealnya, program database harus mengikuti peraturan ACID, dirangkum di sini:

- Atomicity : Semua tugas dalam suatu transaksi harus terjadi, atau tak satu pun dari mereka. Transaksi ini harus diselesaikan, atau yang lain itu harus dibatalkan (rolling back).

- Consistency (Konsistensi): Setiap transaksi harus menjaga batasan integritas - menyatakan aturan konsistensi - dari database. Tidak bisa meninggalkan data dalam keadaan kontradiktif.

- Isolation (Pemisahan): Dua transaksi simultan tidak dapat mencampuri satu sama lain. Hasil intermediate dalam transaksi harus tetap terlihat dengan transaksi lainnya.

- Durability (Daya Tahan): Transaksi yang telah diselesaikan tidak dapat dibatalkan atau hasil mereka dibuang. Mereka harus bertahan melalui (misalnya) merestart DBMS setelah crash.

Dalam prakteknya, banyak DBMS memungkinkan relaksasi selektif sebagian besar peraturan-peraturan tersebut - untuk performa yang lebih baik.

Kendali konkurensi memastikan bahwa transaksi mengeksekusi secara aman dan mengikuti aturan ACID. DBMS harus dapat memastikan bahwa mereka serializable, jadwal recoverable digenerate, dan tidak adanya tindakan transaksi yang dilakukan akan hilang saat transaksi dibatalkan.

0 komentar:

Pengindeksan

22:13:00 Multimedia Education 0 Comments

Semua database ini dapat mengambil keuntungan dari pengindeksan untuk meningkatkan kecepatan mereka. Teknologi ini telah maju pesat sejak penggunaan di awal tahun 1960-an dan 1970-an. Jenis indeks yang paling umum menggunakan daftar yang diurutkan dari isi beberapa kolom tabel tertentu, dengan pointer ke baris yang berhubungan dengan nilai. Sebuah indeks memungkinkan sekumpulan baris tabel mencocokkan beberapa kriteria untuk mempercepat mencari keberadaan. Biasanya, indeks juga disimpan dalam berbagai bentuk struktur data yang disebutkan di atas (seperti B-tree, hash, dan linked list). Biasanya, seorang desainer database memilih teknik-teknik khusus untuk meningkatkan efisiensi dalam kasus tertentu dari jenis indeks yang dibutuhkan.

Kebanyakan DBMS relasional dan beberapa DBMS objek memiliki keuntungan bahwa indeks dapat diciptakan atau dihapus tanpa mengubah aplikasi yang ada yang mereka manfaatkan, Database memilih berbagai strategi didasarkan pada yang mana diperkirakan akan berjalan paling cepat. Dengan kata lain, indeks bertindak transparan ke aplikasi atau end-user query database, sedangkan mereka mempengaruhi kinerja, setiap perintah SQL akan berjalan dengan atau tanpa indeks untuk menghitung hasil dari pernyataan SQL. RDBMS akan menghasilkan rencana query tentang bagaimana untuk menjalankan query: terkadang sering dihasilkan dengan menganalisis runtime dari algoritma yang berbeda dan memilih proses tercepat. Beberapa algoritma kunci yang berhubungan dengan gabungan adalah nested loop join, sort-merge join and hash join. Yang mana sebuah RDBMS memilih tergantung pada apakah indeksnya ada, apa jenisnya dan kardinalitasnya.

Sebuah indeks mempercepat akses ke data, tetapi memiliki kelemahan juga. Pertama, setiap indeks meningkatkan jumlah penyimpanan yang digunakan pada hard drive yang juga diperlukan untuk file database, dan kedua, indeks harus diperbarui setiap kali data yang berubah, dan membutuhkan waktu. (Jadi indeks menghemat waktu dalam membaca data, tetapi membutuhkan waktu dalam memasukkan dan mengubah data. Dengan demikian tergantung pada penggunaan data yang harus diletakkan apakah indeks secara keseluruhan plus atau minus dalam upaya untuk efisiensi.)

Sebuah kasus khusus dari indeks yaitu indeks utama yang berdasarkan primary key: indeks utama harus memastikan bahwa referensi unik untuk direkam. Sering kali, untuk tujuan yang satu ini hanya menggunakan indeks nomor berjalan(nomor ID). indeks Primer memainkan peran penting dalam database relasional, dan mereka dapat mempercepat akses ke data.

0 komentar:

Pengindeksan

22:13:00 Multimedia Education 0 Comments

Semua database ini dapat mengambil keuntungan dari pengindeksan untuk meningkatkan kecepatan mereka. Teknologi ini telah maju pesat sejak penggunaan di awal tahun 1960-an dan 1970-an. Jenis indeks yang paling umum menggunakan daftar yang diurutkan dari isi beberapa kolom tabel tertentu, dengan pointer ke baris yang berhubungan dengan nilai. Sebuah indeks memungkinkan sekumpulan baris tabel mencocokkan beberapa kriteria untuk mempercepat mencari keberadaan. Biasanya, indeks juga disimpan dalam berbagai bentuk struktur data yang disebutkan di atas (seperti B-tree, hash, dan linked list). Biasanya, seorang desainer database memilih teknik-teknik khusus untuk meningkatkan efisiensi dalam kasus tertentu dari jenis indeks yang dibutuhkan.

Kebanyakan DBMS relasional dan beberapa DBMS objek memiliki keuntungan bahwa indeks dapat diciptakan atau dihapus tanpa mengubah aplikasi yang ada yang mereka manfaatkan, Database memilih berbagai strategi didasarkan pada yang mana diperkirakan akan berjalan paling cepat. Dengan kata lain, indeks bertindak transparan ke aplikasi atau end-user query database, sedangkan mereka mempengaruhi kinerja, setiap perintah SQL akan berjalan dengan atau tanpa indeks untuk menghitung hasil dari pernyataan SQL. RDBMS akan menghasilkan rencana query tentang bagaimana untuk menjalankan query: terkadang sering dihasilkan dengan menganalisis runtime dari algoritma yang berbeda dan memilih proses tercepat. Beberapa algoritma kunci yang berhubungan dengan gabungan adalah nested loop join, sort-merge join and hash join. Yang mana sebuah RDBMS memilih tergantung pada apakah indeksnya ada, apa jenisnya dan kardinalitasnya.

Sebuah indeks mempercepat akses ke data, tetapi memiliki kelemahan juga. Pertama, setiap indeks meningkatkan jumlah penyimpanan yang digunakan pada hard drive yang juga diperlukan untuk file database, dan kedua, indeks harus diperbarui setiap kali data yang berubah, dan membutuhkan waktu. (Jadi indeks menghemat waktu dalam membaca data, tetapi membutuhkan waktu dalam memasukkan dan mengubah data. Dengan demikian tergantung pada penggunaan data yang harus diletakkan apakah indeks secara keseluruhan plus atau minus dalam upaya untuk efisiensi.)

Sebuah kasus khusus dari indeks yaitu indeks utama yang berdasarkan primary key: indeks utama harus memastikan bahwa referensi unik untuk direkam. Sering kali, untuk tujuan yang satu ini hanya menggunakan indeks nomor berjalan(nomor ID). indeks Primer memainkan peran penting dalam database relasional, dan mereka dapat mempercepat akses ke data.

0 komentar:

Penyimpanan

22:13:00 Multimedia Education 0 Comments

Database dapat menyimpan tabel relasional / indeks dalam memori atau hard disk dalam salah satu bentuk:

- ordered/unordered flat files
- ISAM
- heaps
- hash buckets
- B+ trees

Setiap bentuk itu memiliki berbagai keuntungan dan kerugian. Tetapi yang paling sering dipakai adalah B+ trees dan ISAM.

Database obyek menggunakan jajaran mekanisme penyimpanan. Beberapa menggunakan file-file memori virtual yang dipetakan untuk membuat bahasa native (C++, Java, dll) obyek persisten. Hal ini sangat efisien namun dapat membuat akses multi-bahasa yang lebih sulit. Lainnya memecah objek ke dalam komponen tetap dan panjang yang bervariasi yang kemudian dikelompokkan erat di blok berukuran tetap pada disk dan dipasang kembali ke format yang sesuai baik untuk klien ataupun dalam ruang alamat  klien. Teknik lain yang populer melibatkan menyimpan benda-benda di tupel (seperti sebuah database relasional) yang server databasenya kemudian me-reassembles untuk klien.

Pilihan desain penting Lainnya  berhubungan dengan clustering data menurut kategori (seperti pengelompokan data berdasarkan bulan, atau lokasi), menciptakan perhitungan view yang dikenal sebagai materialized views, partisi data sesuiai dengan jangkauan atau hash. Memori manajemen dan topologi penyimpanan dapat menjadi pilihan desain yang penting bagi desainer database juga. Sama seperti normalisasi digunakan untuk mengurangi kebutuhan penyimpanan dan meningkatkan diperpanjang dari database, sebaliknya denormalization sering digunakan untuk mengurangi kompleksitas penggabungan dan mengurangi waktu eksekusi untuk query.

0 komentar:

Model Database

22:12:00 Multimedia Education 0 Comments

Model database post-relasional
Produk-produk menawarkan model data yang lebih umum dibandingkan dengan model relasional yang kadang-kadang diklasifikasikan sebagai pasca-relasional. Model data dalam produk tersebut mencakup hubungan namun tidak dibatasi oleh Prinsip Informasi, yang mensyaratkan keterwakilan dari semua informasi dengan nilai-nilai data dalam kaitannya dengan hal itu

Beberapa ekstensi tersebut untuk model relasional benar-benar mengintegrasikan konsep-konsep dari teknologi penanggalan model relasional. Misalnya, mereka mengijinkan representasi dari grafik diarahkan dengan pohon-pohon di node.

Beberapa produk menerapkan model tersebut dengan memperluas sistem database relasional dengan fitur-fitur non-relasional. Namun, yang lainnya telah tiba di banyak tempat yang sama dengan menambahkan fitur relasional untuk sistem pra-relasional. Anehnya, hal ini memungkinkan produk-produk historis yang pra-relasional, seperti PICK and MUMPS, untuk mengajukan klaim yang masuk akal untuk pasca-relasional dalam arsitekturnya saat ini.

Model database objek
Dalam beberapa tahun terakhir, paradigma berorientasi objek telah diterapkan di berbagai bidang seperti database teknik dan spasial, telekomunikasi dan di dalam berbagai domain ilmiah. Para konglomerasi pemrograman database berorientasi objek dan teknologi mengarah ke model pemrograman baru yang dikenal sebagai database objek. Database ini berusaha untuk membawa dunia database dan dunia pemrograman aplikasi lebih dekat dan bersama-sama, khususnya dengan memastikan bahwa database menggunakan tipe sistem yang sama dengan program aplikasi. Ini bertujuan untuk menghindari biaya overhead (kadang-kadang disebut sebagai impedansi mismatch) untuk mengubah informasi antara perwakilannya dalam database (misalnya sebagai baris dalam tabel) dan perwakilannya dalam program aplikasi (biasanya sebagai objek). Pada saat yang sama, obyek database berusaha untuk memperkenalkan ide-ide kunci dari pemrograman objek, seperti enkapsulasi dan polimorfisme, ke dalam dunia database.

Berbagai cara-cara tersebut telah dicoba untuk menyimpan objek dalam database. Beberapa produk telah mendekati masalah dari sisi-program aplikasi, dengan membuat objek yang dimanipulasi oleh program terus-menerus. Hal ini juga biasanya memerlukan penambahan beberapa jenis bahasa query, karena bahasa pemrograman konvensional tidak menyediakan fungsionalitas tingkat bahasa untuk menemukan objek berdasarkan pada isi informasi mereka. Lainnya telah menyerang masalah dari ujung database, dengan mendefinisikan sebuah model data berorientasi objek untuk database, dan mendefinisikan database bahasa pemrograman yang memungkinkan kemampuan pemrograman penuh seperti halnya fasilitas permintaan tradisional.


0 komentar:

Jenis Database

22:12:00 Multimedia Education 0 Comments

Database operasional
Database ini menyimpan data rinci yang diperlukan untuk mendukung operasi dari seluruh organisasi. Mereka juga disebut database daerah subjek (subject-area databases / SADB), transaksi database, dan database produksi. Sebagai contoh:
- database pelanggan
- database pribadi
- database persediaan
- database akuntansi

Database analitikal 
Database Analitik (alias OLAP- On Line Analytical Processing) database yang statis, read-only yang menyimpan arsip, data historis yang digunakan untuk analisis. Sebagai contoh, perusahaan mungkin menyimpan catatan penjualan selama sepuluh tahun terakhir dalam database analitik dan menggunakan database untuk menganalisis strategi pemasaran dalam hubungan dengan demografis.

Di web, Anda akan sering melihat database analitik dalam bentuk katalog persediaan seperti yang ditunjukkan sebelumnya dari Amazon.com. Sebuah katalog database persediaan analitis deskriptif biasanya menyimpan informasi tentang semua produk yang tersedia dalam persediaan.

Halaman Web dihasilkan secara dinamis oleh query daftar produk yang tersedia di persediaan terhadap beberapa parameter pencarian. Halaman dinamis yang dihasilkan akan menampilkan informasi tentang masing-masing item (seperti judul, penulis, ISBN) yang disimpan dalam database.

Data warehouse
Sebuah data warehouse (gudang data) menyimpan data dari tahun sekarang dan sebelumnya - data yang diambil dari berbagai database operasional organisasi. Hal ini menjadi sumber utama data yang telah disaring, diedit, distandarisasi dan diintegrasi sehingga dapat digunakan oleh para manajer dan pengguna profesional lainnya di seluruh organisasi. Warehouse data ditandai dengan lambatnya untuk memasukkan ke dalam tapi cepat untuk mengambilnya. Perkembangan terkini dalam pergudangan data menyebabkan penggunaan Shared nothing architecture untuk memfasilitasi skala ekstrim.




Database terdistribusi
Ini adalah database kerja kelompok lokal dan departemen di kantor regional, kantor cabang, pabrik dan lokasi kerja lainnya. Database ini dapat mencakup segmen dari kedua database operasional umum dan pengguna umum, serta data yang dihasilkan dan digunakan hanya di sebuah situs pengguna sendiri.

Database end-user
Database ini terdiri dari berbagai data file yang dikembangkan oleh pengguna akhir di workstation mereka. Contoh dari ini adalah koleksi dokumen dalam spreadsheet, pengolah kata dan bahkan download file.

Database eksternal 
Database ini menyediakan akses ke eksternal, data online milik pribadi - tersedia dengan biaya bagi pengguna-akhir dan organisasi dari jasa komersial. Akses ke banyak informasi dari database eksternal tersedia dengan biaya dari layanan online komersial dan dengan atau tanpa biaya dari banyak sumber di Internet.

Database hipermedia di web 
Ini adalah sebuah set halaman multimedia yang saling berhubungan di situs-web. Mereka terdiri dari halaman homepage dan halaman hyperlink lain multimedia atau media campuran seperti teks, grafis, gambar foto, klip video, audio dll

Database navigasi 
Dalam database navigasi, query menemukan objek terutama dengan mengikuti referensi dari objek lain. Antarmuka navigasi tradisional adalah prosedural, meskipun salah satu dapat mencirikan beberapa sistem modern seperti XPath sebagai navigasi dan deklaratif secara simultan.

Database In-memory 
Di memori database terutama mengandalkan pada memori utama untuk penyimpanan data komputer. Hal ini bertentangan dengan sistem manajemen database yang menggunakan mekanisme penyimpanan berbasis disk. database memori utama lebih cepat dari disk yang dioptimalkan database dimana algoritma optimasi internal lebih sederhana dan lebih sedikit mengeksekusi instruksi CPU. Mengakses data dalam memori memberikan kinerja lebih cepat dan lebih mudah diprediksi dari disk. Dalam aplikasi di mana waktu respon sangat penting, seperti peralatan jaringan telekomunikasi yang mengoperasikan sistem darurat, database memori utama yang sering digunakan.

Databases berorientasi dokumen
Databases berorientasi dokumen adalah program komputer yang dirancang untuk aplikasi berbasis dokumen. Sistem ini dapat diimplementasikan sebagai lapisan di atas sebuah database relasional atau objek database. Berbeda dengan database relasional, Databases berbasis dokumen tidak menyimpan data dalam tabel dengan bidang berukuran seragam untuk setiap record. Sebaliknya, mereka menyimpan setiap catatan sebagai dokumen yang memiliki karakteristik tertentu. Setiap beberapa field yang panjang dapat ditambahkan ke dokumen. Fields juga dapat berisi beberapa lembar data.

Database waktu nyata
Sebuah database waktu nyata (Real-time database) adalah sistem pengolahan dirancang untuk menangani beban kerja yang statenya dapat berubah terus-menerus. Ini berbeda dari database tradisional yang mengandung data yang terus-menerus, sebagian besar tidak terpengaruh oleh waktu. Misalnya, perubahan pasar saham dengan cepat dan dinamis. Proses real-time berarti bahwa transaksi diproses cukup cepat untuk mendapatkan hasil dan bertindak segera. Real-time database berguna untuk akuntansi, perbankan, hukum, catatan medis, multi-media, proses kontrol, sistem reservasi, dan analisis data ilmiah. Seperti peningkatan daya komputer dan dapat menyimpan lebih banyak data, database real-time terintegrasi ke dalam masyarakat dan bekerja di banyak aplikasi.

Database relasional
Standar komputasi bisnis di tahun 2009, database relasional adalah database yang paling umum digunakan saat ini. Menggunakan tabel untuk struktur informasi sehingga dapat mudah dibaca dan mudah dicari.

0 komentar:

Sistem Managemen Database

22:11:00 Multimedia Education 0 Comments

Sebuah sistem manajemen database (Database Management System / DBMS) terdiri atas perangkat lunak yang mengatur penyimpanan data. Sebuah DBMS mengendalikan pembuatan, pemeliharaan, dan penggunaan struktur penyimpanan basis data organisasi sosial dan pengguna mereka. Hal ini memungkinkan organisasi untuk memegang kendali pengembangan database organisasi yang luas di tangan Database Administrator (DBA) dan spesialis lainnya. Dalam sistem yang besar, sebuah DBMS memungkinkan pengguna dan perangkat lunak lain untuk menyimpan dan mengambil data dengan cara yang terstruktur.


Sistem manajemen database biasanya dikategorikan menurut model database yang mereka dukung, seperti jaringan, relasional atau model obyek. Model ini cenderung untuk menentukan bahasa query yang tersedia untuk mengakses database. Satu bahasa query umum yang digunakan untuk database relasional adalah SQL, meskipun sintaks dan fungsi  SQL dapat berbeda dari satu DBMS ke DBMS yang lain. Sebuah bahasa query yang umum untuk database obyek adalah OQL, meskipun tidak semua vendor dari database objek mengimplementasikannya, sebagian dari mereka menerapkan metode ini. Sebagian Besar internal DBMS adalah model data yang independen, dan berkaitan dengan mengelola faktor-faktor seperti kinerja, konkurensi, integritas, dan pemulihan dari kegagalan perangkat keras. Di daerah ini terdapat perbedaan besar antar produk.


Sebuah sistem manajemen database relasional (relational database management system  / RDBMS) menerapkan fitur dari model relasional. Dalam konteks ini, "Informasi Prinsip"  Date  menyatakan: "kandungan informasi seluruh database diwakili dalam satu dan hanya satu cara. Yaitu eksplisit sebagai nilai kolom dalam posisi (atribut) dan baris hubungan (tupel). Oleh karena itu, tidak ada petunjuk eksplisit antara tabel yang terkait. " Hal ini bertentangan dengan sistem manajemen basis data objek (object database management system  / ODBMS), yang tidak menyimpan pointer eksplisit antar jenis yang terkait.


Perhatian harus digunakan bila menggunakan informasi berikut dalam konteks historis. Sebagai contoh, Pick adalah legacy (multivalued) RDBMS, yang tidak menggunakan model SQL dan karena itu tidak menggunakan komponen-komponen yang diasumsikan oleh arsitektur SQL modern.



Komponen DBMS 
Menurut buku teks Wikibooks konten terbuka, "Design of Main Memory Database System/Overview of DBMS", DBMS tahun 2009 yang menerapkan model relasional. Lainnya lebih sedikit menggunakan sistem DBMS, seperti DBMS objek, umumnya beroperasi di daerah khusus pengelolaan data-aplikasi di mana kinerja dan skalabilitas memperoleh prioritas lebih tinggi daripada fleksibilitas kemampuan ad hoc query yang disediakan melalui algoritma ekxekusi aljabar relasional pada DBMS relasional .


Komponen RDBMS 
- Interface driver - Seorang pengguna atau program aplikasi yang memulai  baik  modifikasi skema ataupun modifikasi konten. Driver ini dibangun di atas SQL. Mereka menyediakan metode untuk menyiapkan statements, jalankan statements, memperoleh hasil, dll. Contohnya mencakup DDL, DCL, DML, ODBC, dan JDBC . Beberapa vendor menyediakan antarmuka memiliki bahasa tertentu. Misalnya MySQL dan Firebird menyediakan driver untuk PHP, Python, dll.



- Mesin SQL (SQL engine) - Komponen ini menginterpretasikan dan mengeksekusi SQL query. Ini terdiri dari tiga komponen utama (compiler, optimizer, dan mesin eksekusi). 
- Mesin Transaksi - Transaksi merupakan urutan operasi membaca atau menulis elemen database, yang dikelompokkan bersama-sama.

- Mesin Relational - Objek relasional seperti Tabel, Index, dan Referential integrity constraints diimplementasikan dalam komponen ini.
- Mesin Penyimpanan - Komponen ini menyimpan dan mengambil catatan data. Ini juga menyediakan mekanisme untuk menyimpan metadata dan kontrol informasi seperti membatalkan log, Redo log, kunci tabel, dll


Komponen ODBMS
- Driver Bahasa - Seorang pengguna atau program aplikasi yang memulai baik modifikasi skema atau modifikasi konten melalui bahasa pemrograman yang dipilih. Driver kemudian menyediakan mekanisme untuk mengelola beberapa siklus objek pada aplikasi ruang memori dengan penyimpanan persisten dengan mendasarinya. Contohnya termasuk C + +, Java, .NET, dan Ruby.

- Mesin Query - Komponen ini menginterpretasikan dan mengeksekusi perintah permintaan spesifik dalam bahasa dalam bentuk OQL, LINQ, JDOQL, JPAQL, atau lainnya. Mesin pencarian memberi balikan koleksi bahasa khusus objek yang memenuhi permintaan predikat dinyatakan sebagai operator logis misalnya >, <, >=, <=, AND, OR, NOT, GroupBY, dll

- Mesin Transaksi - Transaksi merupakan urutan operasi membaca atau menulis elemen database, yang dikelompokkan bersama-sama. Mesin transaksi berkaitan dengan hal-hal seperti isolasi data dan konsistensi dalam cache driver dan volume data dengan berkoordinasi dengan mesin penyimpanan.

- Mesin Penyimpanan - komponen penyimpanan ini dan mengambil objek dalam sebuah model  kompleks yang berubah-ubah. Ini juga menyediakan mekanisme untuk mengatur dan menyimpan metadata dan kontrol informasi seperti membatalkan log, Redo log, kunci grafik,


Tugas utama paket DBMS 
- Pengembangan Database: digunakan untuk mendefinisikan dan mengatur isi, hubungan, dan struktur data yang diperlukan untuk membangun database.

- Interogasi Database: dapat mengakses data dalam database untuk pencarian informasi dan pembuatan laporan. Pengguna dapat selektif mengambil dan menampilkan informasi dan menghasilkan laporan dan dokumen tercetak.

- Pemeliharaan Database: digunakan untuk menambah, menghapus, memperbarui, membenarkan, dan melindungi data dalam database.

- Pengembangan Aplikasi: digunakan untuk mengembangkan prototipe dari layar entri data, query, form, laporan, tabel, dan label untuk aplikasi prototipe. Atau menggunakan 4GL (4th Generation Language) atau Generasi Bahasa ke-4 atau generator aplikasi untuk mengembangkan kode program.

0 komentar:

Arsitektur

22:11:00 Multimedia Education 0 Comments

Sejumlah arsitektur database telah ada. Banyak database menggunakan kombinasi strategi.

Database terdiri dari perangkat lunak berbasis "wadah" yang terstruktur untuk mengumpulkan dan menyimpan informasi sehingga pengguna dapat mengambil, menambah, mengupdate atau menghapus informasi tersebut dengan cara otomatis. Database program dirancang bagi pengguna sehingga mereka dapat menambah atau menghapus informasi yang dibutuhkan. Struktur database adalah berupa tabel, terdiri dari baris dan kolom informasi.

Online Transaction Processing sistem (OLTP) sering menggunakan arsitektur menyimpan data "berorientasi baris"atau "berorientasi objek", sedangkan gudang-data dan aplikasi yang berfokus pada pengambilan lain seperti Google 's Bigtable, atau sistem bibliographic database (katalog perpustakaan) dapat menggunakan arsitektur DBMS berorientasi kolom.

Berorientasi Dokumen, XML, knowledgebases, serta database frame dan penyimpanan-RDF (juga dikenal sebagai penyimpanan triple), juga dapat menggunakan kombinasi dari arsitektur ini dalam pelaksanaannya.

Tidak semua database memiliki atau memerlukan skema database ("database berskema lebih sedikit").

Selama bertahun-tahun sistem database umum telah mendominasi industri database. Ini menawarkan berbagai fungsi, dapat dipakai orang banyak, jika sebagian besar situasi  bukan  dalam pengolahan data modern. Ini telah ditingkatkan dengan extensible datatypes (perintis di proyek PostgreSQL) untuk memungkinkan pengembangan suatu rentang yang sangat luas dari aplikasi.

Ada juga jenis lain dari database yang tidak dapat diklasifikasikan sebagai database relasional. Yang paling penting adalah sistem manajemen database objek, yang menyimpan bahasa objek asli tanpa menggunakan bahasa data definisi terpisah dan tanpa menerjemahkannya ke dalam skema penyimpanan terpisah. Tidak seperti sistem relasional, database objek ini menyimpan hubungan antara tipe data yang kompleks sebagai bagian dari model penyimpanan mereka dengan cara yang tidak memerlukan perhitungan runtime data yang berhubungan dengan penggunaan algoritma eksekusi aljabar relasional.


0 komentar:

Sudahkah anda Mengenal Data Base?

22:10:00 Multimedia Education 0 Comments

Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Sebuah database terdiri dari koleksi data yang terorganisir untuk satu kebutuhan atau lebih. Salah satu cara untuk mengelompokkan database melibatkan jenis konten, misalnya: bibliografi, teks lengkap, numerik, gambar. Metode klasifikasi lain mulai dari memeriksa model database atau arsitektur database. Software mengatur data dalam database sesuai model database. Pada tahun 2010 model relasional paling sering muncul. Model-model lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan representasi hubungan lebih eksplisit.

0 komentar:

Konferensi

22:09:00 Multimedia Education 0 Comments

Ada sejumlah besar konferensi multimedia, dua konferensi ilmiah utama yaitu:
  • ACM Multimedia;
  • IEEE ICME, Konferensi Internasional tentang Multimedia & Expo

0 komentar:

Penataan informasi dalam bentuk Multimedia

22:08:00 Multimedia Education 0 Comments

Multimedia menggambarkan konvergensi teks, gambar, video dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi saling berkaitan.
Multimedia dan Internet membutuhkan pendekatan yang benar-benar baru untuk menulis. Gaya penulisan yang tepat untuk 'dunia on-line' sangat dioptimalkan dan dirancang untuk dapat dengan cepat dipindai oleh pembaca.


Sebuah situs yang baik dalam pikiran harus dibuat dengan tujuan tertentu dan sebuah situs dengan interaktivitas yang baik dan teknologi baru juga dapat berguna untuk menarik pengunjung. Situs harus menarik dan inovatif dalam desain, fungsi dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Ketika pengguna melihat halaman, mereka hanya dapat melihat satu halaman pada satu waktu. Akibatnya, pengguna multimedia harus membuat "model mental dari struktur informasi '.

0 komentar:

Pengguanaan

22:07:00 Multimedia Education 0 Comments

Multimedia dapat ditemukan aplikasinya dalam berbagai bidang termasuk, namun tidak terbatas pada, iklan, seni, pendidikan, hiburan, teknik, kedokteran, matematika, bisnis, penelitian ilmiah dan aplikasi spasial sementara. Beberapa contohnya yaitu sebagai berikut:

 Sebuah presentasi menggunakan Powerpoint. Presentasi perusahaan memungkinkan penggabungan semua bentuk isi media. (perbesar)

 
 Virtual reality menggunakan konten multimedia. Aplikasi dan platform pengiriman multimedia yang hampir tak terbatas. (perbesar)

Multimedia Terminal VVO di Dresden WTC (Jerman) 

Industri kreatif

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.


Komersial

Banyak dari media elektronik lama dan baru yang digunakan oleh seniman komersial adalah multimedia. Presentasi yang menarik digunakan untuk meraih dan menjaga perhatian dalam iklan. Bisnis ke bisnis, dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia lebih lanjut yang melampaui pertunjukan slide sederhana untuk menjual ide atau menghidupkan pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk mendesain produk jasa pemerintah ataupun aplikasi layanan nirlaba.


Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hiburan populer dan adalah sebuah program perangkat lunak yang tersedia baik dengan CD-ROM atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia. Aplikasi multimedia yang memungkinkan pengguna untuk secara aktif berpartisipasi bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi disebut Multimedia Interaktif. Dalam Seni ada seniman multimedia, yang pikirannya mampu mencampurkan teknik penggunaan media yang berbeda yang dalam beberapa cara penggabungan interaksi dengan pemirsa. Salah satu yang paling relevan yaitu Peter Greenaway yang memadukan bioskop dengan Opera dan segala macam media digital. Pendekatan lain memerlukan penciptaan multimedia yang dapat ditampilkan di arena seni rupa tradisional, seperti galeri seni. Meskipun bahan untuk menampilkan multimedia mudah menguap, ketahanan dari konten sekuat media tradisional. Material rekaman digital bisa tahan lama dan tak terbatas direproduksi dengan salinan sempurna setiap waktu.


Pendidikan/Edukasi

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya hiburan multimedia.


Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas.

Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan, atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan teknologi cerdas.


Jurnalistik

Perusahaan koran di seluruh dunia juga mencoba untuk merangkul fenomena baru dengan menerapkan penggunaannya di pekerjaan mereka. Di saat yang lainnya terlambat untuk datang, surat kabar utama seperti The New York Times, USA Today dan The Washington Post menetapkan sesuatu yang bisa dijadikan teladan untuk posisi industri surat kabar di dunia global.


Laporan berita tidak terbatas pada media tradisional. Wartawan freelance dapat menggunakan media baru yang berbeda untuk menghasilkan potongan multimedia untuk berita mereka. Hal ini melibatkan penonton global dan mengisahkan cerita dengan teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk para produsen dan konsumen media. Proyek Common Language adalah contoh dari jenis produksi jurnalisme multimedia.


Keahlian teknik

Insinyur perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam Simulasi Komputer untuk sesuatu dari hiburan untuk pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.


Industri

Dalam sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk membantu menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga sangat membantu untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia melalui teknologi berbasis web yang hampir tak terbatas.


Matematika dan penelitian ilmiah

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia terutama digunakan untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh, ilmuwan dapat melihat sebuah model molekul suatu zat tertentu dan memanipulasinya untuk menjadi suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.


Pengobatan

Dalam Kedokteran, dokter bisa dilatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyebaran penyakit oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.


Pencitraan dokumen

Pencitraan dokumen adalah teknik yang mengambil hard copy dari suatu gambar / dokumen dan mengubahnya menjadi format digital (misalnya, scanner).


Ketidakmampuan

Kemampuan media memungkinkan mereka para penyandang cacat untuk memperoleh kualifikasi di bidang multimedia sehingga mereka dapat mengejar karir yang memberikan mereka akses ke beragam bentuk komunikasi yang kuat.


Lain-lain

Di Eropa, organisasi referensi untuk industri Multimedia adalah European Multimedia Associations Convention (EMMAC)

0 komentar:

Sejarah Multimedia

22:06:00 Multimedia Education 0 Comments

Istilah "multimedia" dikenalkan oleh Bob Goldstein (yang kemudian menjadi 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan pembukaan pertunjukkan "LightWorks at L'Oursin" nya pada Juli 1966 di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino Varietas meminjam terminologi, laporan: “Brainchild of songscribe-comic Bob (‘Washington Square’) Goldstein, the ‘Lightworks’ is the latest multi-media music-cum-visuals to debut as discothèque fare.” (gagasan komik songscribe Bob ('Washington Square') Goldstein, 'Lightworks' adalah multimedia musik dan visual terbaru untuk debut sebagai ongkos diskotek) "Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" itu kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami dari Iris Sawyer—salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.


Dalam empat puluh tahun berselang, kata tersebut telah diambil untuk arti yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk menjelaskan presentasi yang terdiri dari slide multi-proyektor yang menunjukkan waktunya untuk track audio. Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil makna seperti saat ini.

Pada tahun 1993 dalam edisi pertama “McGraw-Hill’s Multimedia: Making It Work”, Tay Vaughan menyatakan "Multimedia adalah kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dikirimkan oleh komputer. Ketika Anda membiarkan pengguna – penonton dari proyek – untuk mengontrol apa dan kapan elemen ini disampaikan, itu adalah multimedia interaktif. Bila Anda memberikan struktur elemen terkait di mana pengguna dapat menavigasi, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.


Setup multimedia (multi-gambar) untuk peluncuran Mobil New Ford 1988, Agustus 1987, Detroit, MI
(perbesar


Masyarakat bahasa Jerman, Gesellschaft für deutsche Sprache, memutuskan untuk mengakui signifikansi dan keberadaan kata tersebut pada 1990-an dengan pemberian itu judul 'Word of the Year' pada tahun 1995. Lembaga menyimpulkan alasan dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah"


Dalam penggunaannya secara umum, multimedia merujuk pada penyampaian kombinasi media termasuk video, gambar diam, audio, teks sedemikian rupa secara elektronik sehingga dapat diakses secara interaktif. Sebagian besar konten di web saat ini jatuh dalam definisi ini sebagaimana yang dipahami oleh jutaan orang. Beberapa komputer yang dipasarkan pada 1990-an disebut "multimedia" komputer karena mereka menggabungkan CD-ROM drive, yang memungkinkan untuk pengiriman beberapa ratus megabyte video, gambar, dan data audio.

Penggunaan dan konteks kata

Karena media adalah kata jamak dari medium, istilah "multimedia" adalah sebuah pleonasme jika kata "multi" digunakan untuk menggambarkan beberapa kejadian hanya dengan salah satu bentuk media seperti koleksi CD audio. Inilah sebabnya mengapa penting bahwa kata "multimedia" adalah digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan berbagai bentuk media dan konten.


Istilah "multimedia" juga ambigu. Konten statis (seperti buku kertas) dapat dipertimbangkan sebagai multimedia jika berisi gambar dan teks atau dapat dianggap interaktif jika pengguna berinteraksi dengan membalik halaman sesuai keinginan. Buku juga dapat dianggap sebagai non-linear jika halaman diakses secara tidak berurutan. Istilah "video", jika tidak digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan gerak fotografi, juga tidak jelas dalam terminologi multimedia. Video sering digunakan untuk menggambarkan format file, format pengiriman, atau format presentasi, bukan "rekaman" yang digunakan untuk membedakan gerakan fotografi dari "animasi" gambar gerak yang dirender/dibuat.


Berbagai bentuk konten informasi sering tidak dianggap sebagai bentuk modern dari presentasi seperti audio atau video. Demikian juga, bentuk tunggal dari konten informasi dengan pengolahan informasi menggunakan metode tunggal (misalnya audio non-interaktif) sering disebut multimedia, mungkin untuk membedakan media statis dari media aktif. Dalam seni Rupa, misalnya, ModulArt Leda Luss Luyken yang membawa dua elemen kunci dari komposisi musik dan film ke dalam dunia lukisan: variasi tema dan pergerakan dalam gambar, membuat ModulArt sebagai bentuk multimedia interaktif seni. Seni pertunjukan juga dapat dipertimbangkan sebagai multimedia mengingat artis dan alat peraganya merupakan gabungan dari beberapa jenis baik konten dan medianya.

0 komentar: